تبليغاتX
آموزش مقدماتی مایا و انیمیشن
آموزش مایا ، فتوشاپ و... شما چه می خواهید ؟

سلام به دوستان عزیز ، امروز در ادامه مطالب پست قبلی در خصوص حجم دهی به خطوط صحبت می کنیم و امیدوارم مورد توجه قرار بگیره  . حجم دهی فرایندیه که نرم افزار با مجاسبات فنی بین خطوط رسم شده سطح قابل رندر شدن ایجاد می کنه برای حجم دادن به خطوط انتخاب خطوط خیلی مهمه

به ادامه مطلبتوجه کنین


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  یکشنبه هشتم شهریور 1388ساعت 15:6  توسط jj | 

سلام دوستان ، امروز می خوایم با هم مدل سازی NURBS رو مرور کنیم که در مایا خیلی بهش تاکید شده و در الویت قرار داره .

مدل ها در این نوع مدل سازی در دو مرحله ایجاد میشه :

1 – اول با استفاده از خطوط خمیده یا Curve رسم میشه

2- با استفاده از تکنیک حجم دهی به این خطوط که بهش Surface میگن مدل سه بعدی ساخته میشه .

 

امروز قسمت اول رو توضیح میدم و قسمت دوم رو در پست بعدی .

 

ادامه مطلب  یادت نره


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  چهارشنبه چهارم شهریور 1388ساعت 18:10  توسط jj | 


سلام امروز گزینه های مهم و کاربردی منوی Mesh رو در ادامه مدل سازی polygon بررسی می کنیم

گزینه combine : با این دستور می تونین چند تا جسم رو متحد و یکدست کنین که با انتخاب یکی از اون اجسام همشون انتخاب میشن همچنین تو تغییر مقیاس و چرخش هم همین طور

گزینه Extract: با این ابزرا می تونین اضلاع و یا قسمت انتخابی از یه جسم رو ازش جدا کنین و البته بعد از جداسازی اون تیکه همچنان یه جز از جسم اصلی به حساب میاد .

گزینه Boolean : یکی از روش های متداول مدل سازی Boolean هستش که خیلی تخصصیه و اگه این نوع مدل سازی رو خوب یاد بگیرین خیلی از مدل ها که با polygon پیاده سازیشون سخته رو می تونین با این نوع مدل سازی راحت پیاده کنین .

مثلا در این نوع گزینه Difference این طور کار میکنه که اگه یه جسم رو در صحنه داشته باشین و یه جسم دیگه رو در صحنه طوری قرار بدین که با جسم اول تداخل داشته باشه این دستور به میزان تداخلی که جسم اول با دوم داره جسم اول رو تغییر میده و و اشتراک دو جسم رو حدف و در جسم اول فرو رفتگی به شکل سطح شکل دوم ایجاد می کنه .

توجه کنین که تو این نوع مدل سازی ترتیب انتخاب اشیا مهمه .

گزینه Smooth : این گزینه برای هموار کردن و همچنین برای افزایش خطوط و اضلاع تشکیل دهنده جسم استفاده میشه .

برای این که بهتر این موضوع رو درک کنین از منوی polygon یه cube وارد صحنه کنین و این دستور رو اجرا کنین و نتیجشو ببینین .

گزینه average vertices : با به کارگیری این دستور به نسبت گره هایی که انتخاب می شه از حجم اون محدوده کم میشه .

گزینه reduce :  از این دستور برای کاهش اضلاع جسم استفاده می شود و مخالف smooth عمل می کند .

گزینه Triangulate : این دستور اضلاع چهارضلعی رو به اضلاع سه ضلعی تبدیل می کنه یعنی Polygon رو به Mesh تبدیل می کنه .

گزینه Quadrangulate : این گزینه اضلاع سه ضلعی رو به چهارضلعی تبدیل می کنه که عکس عمل Triangulate رو انجام میده .

گزینه Fill Hole : این دستور Border ها رو که تو پست قبلی راجع به اونا توضیح دادم رو پر می کنه .

گزینه Create Polygon tool : یکی از ابزارهای خیلی قوی مایاست و پرکاربرد هم هست . این ابزار معمولا برای ساخت مدل هایی که با خط های شکسته ایجاد میشن استفاده میشه و طریقه استفاده ازش هم این طوریه که با هر بار کلیک رو صفحه یه بردار ایجاد میشه و به این ترتیب می تونین یه مدل بسازین .

گزینه Sculpt Geometry tool : با این ابزار میشه روی سطوح فرورفتگی یا برآمدگی ایجاد کرد . برای این که بهتر این ابزار رو درک کنین از منوی Polygon وارد قسمت Plan بشین و در صحنه رسم کنین . حالا با استفاده از این ابزار می تونین برآمدگی یا فرورفتگی توش ایجاد کنین .

گزینه Mirror Geometry : با این دستور همون طور که از اسمش پیداست میتونین یه جسم رو نسبت به محوری که دوست دارین به شکل آینه ای کپی کنین .

خب این هم از مدل سازی Polygon هر چند که ناقصه اما برای شروع و محرک کار بودن کافیه و باید خودتون تمرین کنین و ممارست به خرج بدین .

+ نوشته شده در  یکشنبه یکم شهریور 1388ساعت 14:22  توسط jj | 

سلام . به خاطر وقفه چند روزه که به وجود اومد متاسفم .  امروز با هم مدل سازی به روش polygon رو مرور می کنیم و در جلسات بعد به مدل سازی NURBS می پردازیم .

برای ساخت مدل به روش polygon اول باید یکی از اشکال اولیه رو که از نوع polygon باشه وارد صحنه کرد یعنی از منوی Create باید وارد زیرمنوی Polygon primitive بشین و یه شکل اولیه رو وارد صحنه کنین . حالا مراحل مدل سازی polygon این جوریه که باید با تغییر روی وجوه و سطح شکل اولیه به وسیله ابزارهای انتقال ، تغییر مقیاس و ... مدل دلخواهتون رو بسازین .

حالا برای مثال یه cube وارد صحنه کنین . البته از نوع polygon و بعد روی جسم کلیک راست کنین . همون طور که میبینین با این کار مولفه های مربوط به مدل polygon مثل vertex, face پدیدار میشه . اول مولفه face رو انتخاب کنین همون طور که میبینین بعد از انتخاب سطح بر روی جسم یه نقطه ایجاد میشه که با کلیک روی این نقطه سطح چهارضلعی انتخاب میشه . دوباره به مولفه های polygon برین و این دفعه vertex رو انتخاب کنین . همون طور که می بینین باز هم اگه با ابزارهای اولیه روش تغییراتی رو ایجاد کنین شکل اولیه تغییر میکنه .  حالا مولفه بعدی یعنی edge رو هم انتخاب کنین . با انتخاب این مولفه خطی انتخاب میشه که به رنگ قهوه ای در میاد که نشون میده این خط انتخاب شده و با استفاده از ابزارهای اولیه میتونین تغییرش بدین و شکل تغییر می کنه .  به این حالت هایی که انتخاب کردین اصطلاحا Component Mode می گن . برای این که کل جسم رو انتخاب کنین ، بتونین حرکتش بدین با تغییر اندازه بدین باید به حالت دیگه ای به اسم Object mode برین که وقتی رو جسم کلیک راست کنین کنار مولفه های دیگه وجود داره . البته برای این کار میتونین از منوی Select هم استفاده کنین .

در این جا می خوام یه سری هم به منوهای قسمت polygon بزنیم پس اول حالت نمایش منوها رو رو polygon بذارین مثل شکل زیر

 

منوی select مجموعه ای از ابزارهای انتخاب رو در اختیارتون قرار میده که چند قسمت داره . قسمت اول مربوط به انتخاب مولفه هاست که باهاش آشنا شدین .

دستور select edge loop tool : با این دستور می تونین مجموعه ای از خط ها که روی یک راستا قرار دارند رو انتخاب کنین مثلا اگه یه کره رو وارد صحنه کنین و بخواین ازش یه نیم کره انتخاب کنین سخته که بخواین با پایین نگه داشتن alt و بعد از اون استفاده از ابزارهای انتخاب این کار رو انجام بدین پس از این گزینه استفاده می کنیم که با چند تا کلیک نیم کره رو انتخاب می کنه .

دستور Select edge ring tool : از این دستور برای انتخاب مجموعه ای از خطوط به شکل عمودی یا افقی در یه راستا استفاده میشه نحوه استفاده از این ابزار هم مثل قبلیست یعنی فقط کافیه این ابزار رو انتخاب کنین و روی خط مورد نظر دابل کلیک کنین .

دستور Select Border Edge tool : اگه شما از یه شکل face رو انتخاب کنین و بعد اون face رو پاک کنین حالا اون جای خالی یا بهتر بگم فضای خالی ای که تو رفتگی ایجاد کرده border نامیده میشه و با این ابزار میتونین اونو انتخاب کنین .

 

+ نوشته شده در  چهارشنبه بیست و هشتم مرداد 1388ساعت 21:5  توسط jj | 

سلام . همون طور که در پست قبلی هم اشاره کردم مدل سازی اولین مرحله ساخت یه پروژه انیمیشنه یاسه بعدیه .مبحث مدل سازی یه مبحث تخصصی تو مایا به حساب میاد و اگه شما تو این بخش حرفه ای بشین خیلی به دردتون میخوره .

همه ی اجسام اطراف ما از ذره های کوچیکی تشکیل شده که بهش مولکول میگیم ، اما تو دنیای سه بعدی به ذره های تشکیل دهنده اجسام vertex میگیم که یه نقطه تو فضاست و در نتیجه vertex ها کوچک ترین عنصر تشکیل دهنده اجسام تو محیط های سه بعدی هستن .

لطفا ادامه مطلب رو مطالعه کنین

 

 


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  سه شنبه سیزدهم مرداد 1388ساعت 12:48  توسط jj | 

سلام . تا اینجا با ابزارهای لازم برای کار با مایا و ساخت یه انیمیشن ساده و کوتاه آشنا شدین اما باید بدونین که برای کار با مایا به تمرین و ممارست زیادی نیاز دارین چون مایا یه نرم افزار فوق تخصصیه که خیلی وسیعه و چون دستوراتش متنوع هستن ممکنه از یادتون بره . پس تمرین کنین تا مطالبی که یاد گرفتین از ذهنتون نره .

برای ساخت یه فیلم انیمیشن در استودیوهای معتبر تولید انیمیشن و هر جای دیگه اول باید مدل سازی رو انجام داد یعنی شما مدل هایی که لازم دارین برای انیمیشنتون مثل یه شخصیت یا مدل یه خونه یا قصر خاص یا هر چیز دیگه ای باید ساخته بشه و بعد از اتمام ساخت اون هست که شما باید برین سر کار انیمیشن . مرحله بعد از اون اعمال دینامیک ها به اجسام و فضاسازی هاست یعنی اگه قراره دو تا جسم برخورد کنن باید شما این برخورد رو طراحی کنین و تمامی جزییات رو هم توش رعایت کنین .

در استودیوهای معتبر جهان برای ساخت مدل هاشون روش های مختلفی استفاده میکنن . مثلا همین شرکت دیسنی از اسکنرهای سه بعدی برای بعضی از مدل هاش استفاده میکنه و بعضی رو هم خودشون با قلم نوری طراحی میکنن که استفاده از قلم نوری رایج تره .

البته اینو هم بگم که تو ایران تا الان بیشترین هزینه ای که برای انیمیشن شده ۵۰۰ میلیون تومانه که در مقایسه با هالیوود که ۸۰ میلیارد تومان هزینه میکنه قابل مقایسه نیست . البته یه همچین انیمیشنی بین ۱ تا ۳ سال زمان میبره و یه گروه شاید ۲۰ نفره هم میخواد .

جلسه بعد با هم انواع مدل سازی در مایا رو مرور میکنیم .

+ نوشته شده در  دوشنبه دوازدهم مرداد 1388ساعت 1:9  توسط jj | 
سلام امروز با هم یه انیمیشن کوچیک میسازیم که خودتون هم لذت میبرین

میخوایم حرکت چرخشی ماه دور زمین رو شبیه سازی کنیم  . پس با من همراه باشین .

چون همراه با عکس جلو رفتم لطفا به ادامه مطلب توجه کنین .


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  چهارشنبه هفتم مرداد 1388ساعت 1:35  توسط jj | 

سلام به همه  . خب میخوام شما رو با یکی از ویژگی های منحصر به فرد مایا آشنا کنم  . ویژگی نقاشی سه بعدی مایا که با اون میتونین صحنه هایی رو خلق کنین که تو خواب هم نمیتونین تصور کنین .

به ادامه مطلب توجه کنین.


ادامه مطلب
+ نوشته شده در  سه شنبه ششم مرداد 1388ساعت 0:48  توسط jj | 

سلام امروز میخوام منوهای باقیمونده رو یاد بگیریم و جلو بریم .

گزینه های منوی edit رو با هم مرور میکنیم :

گزینه های Undo/Redo که تو همه نرم افزارها مشترکه و میدونم که بلدین ولی برای یادآوری میگم که Undo برای برگشت به دستور قبلیه و کلید میانبرش Ctrl+z و redo هم برای تکرار دستور قبلیه که کلید میانبرش ctrl + shift + z هست که فرقش با نرم افزار های دیگه تو همین میانبراست .

گزینه repeat آخرین دستوری که بهش دادین رو تکرار میکنه و جلوی این گزینه اسم آخرین دستور انجام شده هم نوشته شده که کلید میانبرش G هستش .

گزینه recent command list : با انتخاب این گزینه یه کادر باز میشه که توش لیست دستورا و کارایی که شما انجام دادین رو میبینین .

گزینه های cut,copy,paste برای برش ، کپی و چسبوندن اجسام به کار میره . وقتی که از cut یا copy استفاده کنین و بعدش paste رو به کار ببرین دقیقا جسم رو همون جا که هست ایجاد میکنه و برای جابه جاییش باید از دستورات مخصوصش که دیگه آشنا شدین استفاده کنین . کلیدهای میانبر برای این دستورات :

Cut----> ctrl + N

Copy---->ctrl + C

paste---->ctrl + V

برای حذف عناصر صحنه میشه از دستور delete استفاده کرد .

گزینه delete by حالت توسعه یافته delete هستش که به شما امکانات بیشتری برای حذف عناصر صحنه میده . مثلا با انتخاب گزینه delete by type -> motion path همه ی motion path هایی که در صحنه ایجاد کرده بودید به راحتی پاک میشه .

دستورات انتخاب در مایا متفاوته . برای انتخاب یه جسم تو صحنه کافیه روش کلیک کنین و اون جسم به رنگ سبز در میاد . برای انتخاب بیش از یه جسم باید همزمان کلید shift رو هم نگه دارین و روی جسم مورد نظر کلیک کنین . تازه میتونین با درگ کردن هم چند تا جسم رو انتخاب کنین .

یه راه دیگه برای دسترسی به عناصر صحنه پنجره Outliner که از منوی ویندوز قابل دسترسیه و بعد از باز کردنش لیستی از تمام عناصر صحنه نمایش داده میشه که با انتخاب اسمشون اون جسم انتخاب میشه  .

در ادامه گزینه های منوی edit میر سیم به select all که همه عناصر صحنه رو انتخاب میکنه

گزینه deselect all عکس عمل بالا رو انجام میده یعنی اجسام انتخاب شده رو از حالت انتخاب لغو میکنه .

گزینه invert selection باعث میشه تا عناصر انتخابی عکس انتخابای شما بشه یعنی اگه شما دو تا جسم مشخص رو انتخاب مرده باشین با اجرای این دستور همه ی اجسام انتخاب میشه به غیر از همون دو تا جسمی که انتخاب کرده بودین .

گزینه select by type برای انتخاب گروهی عناصر تو صحنه به کار میره مثلا میتونین با این دستور همه دوربین هایی که به صحنه وارد کردین رو انتخاب کنین .

گزینه های بعدی برای تکثیر و نمونه برداری به کار میره که بهشون اشاره می کنم :

گزینه Duplicate از جسم یا اجسام انتخابی یه نمونه دیگه ایجاد میکنه که دقیقا سر جای همون جسم اولیه قرار میگیره و برای دیدنش باید اونو تغییر مکان بدین .

گزینه duplicate special همون عمل بالا رو به صورت پیشرفته تر انجام میده یعنی تو این دستور میتونین علاوه بر این که تعداد کپی ها رو تعیین کنین میتونین محل قرارگیری اونا رو هم تعیین کنین . اگه دوست داشته باشین میتونیم یه تمرین انجام بدیم ، یه جسم رو وارد صحنه کنین و از منوی edit همون دستور duplicate special رو انتخاب کنین و تو کادری که باز میشه چند تا قسمت میبینین ، تو قسمت geometry type  دو حالت داره که یکیش copy و دیگری instance هستش که وقتی از کپی استفاده کنین از جسم اصلی یه کپی ایجاد میشه و ابزار انتقال روی کپی منتقل میشه .

تو حالت instance وقتی کپی گرفتین بذارینش جایی که هم جسم اصلی رو ببینین و هم کپی رو و حالا رو جسم اصلی تغییراتی رو ایجاد کنین . خب میبینین که جسم کپی شده با جسم اصلی در ارتباطه اما در حالت copy این جوری نبود .

تو همون کادر مربوط به تنظیمات duplicate special پارامترهای translate محل قرار گیری کپی حسم رو تعیین میکنه و از چپ به راست محور x و . .  هستش  و پارامتر number of duplicate تعداد کپی ها رو مشخص میکنه

گزینه Group برای گروه بندی کردن اجسام در صحنه به کار میره که با این کار به کاراتون سرعت میدین .

برای گروه بندی کردن اجسام کافیه اجسام دلخواهمون رو انتخاب کنیم و بعد همین گزینه group رو انتخاب کنیم  . وقتی چند تا جسم رو یه گروه کنین تو کادر outliner هم میتونین اونا رو ببینین و گروه ها هم مشخص هستن .

گزینه parent برای اینه که چند تا جسم رو به هم لینک کنیم و متصل باشن . یعنی اگه شما چند تا جسم رو داشته باشین و parent رو بزنین جسمی که اولین انتخاب بود رو  parent و بقیه رو child قرار میده و با این کار شما اونا رو به هم لینک کردین یعنی اگه parent رو حرکت بدین بقیه هم حرکت میکنن اما اگه یه child رو حرکت بدین این اتقاق نمیفته .

خب اینم از بحث این پست . امیدوارم راضی بوده باشین .

+ نوشته شده در  دوشنبه پنجم مرداد 1388ساعت 1:21  توسط jj | 

سلام امروز میخوام منوهای باقیمونده رو یاد بگیریم و جلو بریم .

گزینه های منوی edit رو با هم مرور میکنیم :

گزینه های Undo/Redo که تو همه نرم افزارها مشترکه و میدونم که بلدین ولی برای یادآوری میگم که Undo برای برگشت به دستور قبلیه و کلید میانبرش Ctrl+z و redo هم برای تکرار دستور قبلیه که کلید میانبرش ctrl + shift + z هست که فرقش با نرم افزار های دیگه تو همین میانبراست .

گزینه repeat آخرین دستوری که بهش دادین رو تکرار میکنه و جلوی این گزینه اسم آخرین دستور انجام شده هم نوشته شده که کلید میانبرش G هستش .

گزینه recent command list : با انتخاب این گزینه یه کادر باز میشه که توش لیست دستورا و کارایی که شما انجام دادین رو میبینین .

گزینه های cut,copy,paste برای برش ، کپی و چسبوندن اجسام به کار میره . وقتی که از cut یا copy استفاده کنین و بعدش paste رو به کار ببرین دقیقا جسم رو همون جا که هست ایجاد میکنه و برای جابه جاییش باید از دستورات مخصوصش که دیگه آشنا شدین استفاده کنین . کلیدهای میانبر برای این دستورات :

Cut----> ctrl + N

Copy---->ctrl + C

paste---->ctrl + V

برای حذف عناصر صحنه میشه از دستور delete استفاده کرد .

گزینه delete by حالت توسعه یافته delete هستش که به شما امکانات بیشتری برای حذف عناصر صحنه میده . مثلا با انتخاب گزینه delete by type -> motion path همه ی motion path هایی که در صحنه ایجاد کرده بودید به راحتی پاک میشه .

دستورات انتخاب در مایا متفاوته . برای انتخاب یه جسم تو صحنه کافیه روش کلیک کنین و اون جسم به رنگ سبز در میاد . برای انتخاب بیش از یه جسم باید همزمان کلید shift رو هم نگه دارین و روی جسم مورد نظر کلیک کنین . تازه میتونین با درگ کردن هم چند تا جسم رو انتخاب کنین .

یه راه دیگه برای دسترسی به عناصر صحنه پنجره Outliner که از منوی ویندوز قابل دسترسیه و بعد از باز کردنش لیستی از تمام عناصر صحنه نمایش داده میشه که با انتخاب اسمشون اون جسم انتخاب میشه  .

در ادامه گزینه های منوی edit میر سیم به select all که همه عناصر صحنه رو انتخاب میکنه

گزینه deselect all عکس عمل بالا رو انجام میده یعنی اجسام انتخاب شده رو از حالت انتخاب لغو میکنه .

گزینه invert selection باعث میشه تا عناصر انتخابی عکس انتخابای شما بشه یعنی اگه شما دو تا جسم مشخص رو انتخاب مرده باشین با اجرای این دستور همه ی اجسام انتخاب میشه به غیر از همون دو تا جسمی که انتخاب کرده بودین .

گزینه select by type برای انتخاب گروهی عناصر تو صحنه به کار میره مثلا میتونین با این دستور همه دوربین هایی که به صحنه وارد کردین رو انتخاب کنین .

گزینه های بعدی برای تکثیر و نمونه برداری به کار میره که بهشون اشاره می کنم :

گزینه Duplicate از جسم یا اجسام انتخابی یه نمونه دیگه ایجاد میکنه که دقیقا سر جای همون جسم اولیه قرار میگیره و برای دیدنش باید اونو تغییر مکان بدین .

گزینه duplicate special همون عمل بالا رو به صورت پیشرفته تر انجام میده یعنی تو این دستور میتونین علاوه بر این که تعداد کپی ها رو تعیین کنین میتونین محل قرارگیری اونا رو هم تعیین کنین . اگه دوست داشته باشین میتونیم یه تمرین انجام بدیم ، یه جسم رو وارد صحنه کنین و از منوی edit همون دستور duplicate special رو انتخاب کنین و تو کادری که باز میشه چند تا قسمت میبینین ، تو قسمت geometry type  دو حالت داره که یکیش copy و دیگری instance هستش که وقتی از کپی استفاده کنین از جسم اصلی یه کپی ایجاد میشه و ابزار انتقال روی کپی منتقل میشه .

تو حالت instance وقتی کپی گرفتین بذارینش جایی که هم جسم اصلی رو ببینین و هم کپی رو و حالا رو جسم اصلی تغییراتی رو ایجاد کنین . خب میبینین که جسم کپی شده با جسم اصلی در ارتباطه اما در حالت copy این جوری نبود .

تو همون کادر مربوط به تنظیمات duplicate special پارامترهای translate محل قرار گیری کپی حسم رو تعیین میکنه و از چپ به راست محور x و . .  هستش  و پارامتر number of duplicate تعداد کپی ها رو مشخص میکنه

گزینه Group برای گروه بندی کردن اجسام در صحنه به کار میره که با این کار به کاراتون سرعت میدین .

برای گروه بندی کردن اجسام کافیه اجسام دلخواهمون رو انتخاب کنیم و بعد همین گزینه group رو انتخاب کنیم  . وقتی چند تا جسم رو یه گروه کنین تو کادر outliner هم میتونین اونا رو ببینین و گروه ها هم مشخص هستن .

گزینه parent برای اینه که چند تا جسم رو به هم لینک کنیم و متصل باشن . یعنی اگه شما چند تا جسم رو داشته باشین و parent رو بزنین جسمی که اولین انتخاب بود رو  parent و بقیه رو child قرار میده و با این کار شما اونا رو به هم لینک کردین یعنی اگه parent رو حرکت بدین بقیه هم حرکت میکنن اما اگه یه child رو حرکت بدین این اتقاق نمیفته .

خب اینم از بحث این پست . امیدوارم راضی بوده باشین .

+ نوشته شده در  دوشنبه پنجم مرداد 1388ساعت 1:20  توسط jj |